J'aimerais aujourd'hui soulever un point qui me parait pertinent et probablement un peu polémique : je prétends que le contexte et les règles de chaque jeu de rôle sont interchangeables et peuvent se substituer l'un à l'autre.
Je m'explique : le contexte d'un jeu de rôle est autant une collection de conventions que le sont les règles, et peut exprimer de la même manière que les règles la façon dont les choses sont supposées fonctionner. Ainsi, les lois régissant la magie dans un univers particulier expliquent comment elles doivent être utilisées et les règles de jeu associées mécanisent seulement la partie statistique. Il en va de même pour tous les éléments de décors tels qu'ils sont exprimés dans les jeux de rôles classiques. Dans l'autre sens, les règles peuvent par exemple définir des "niveaux" de compétence, qui ne s'expliquent pas autrement que par le pur mécanisme de jeu, et qui imposent leur signification propre au contexte... Un magicien de niveau 50, assez curieusement, ça a un sens pour les personnes qui possèdent le vocabulaire des jeux de rôles (de table ou sur ordinateur, les mots sont les mêmes) et ça évoque tout un contexte de compétences fabuleuses, chapeaux et bâtons de magicien, etc. Bref, "niveau 50" est devenu une description, apportant au contexte autant que "archimage de Tellimnoss" ou "fils de Mürgen".
Bon, je ne pense pas que cette observation soit en soi une découverte, ou qu'elle soit même exacte, mais il me semble que dans le cadre de mon projet "blabla" et pour mes objectifs de création elle est bien pratique...
On a donc une possibilité intéressante qui apparait, si on peut permuter les règles et le contexte, peut-être qu'on peut faire intentionnellement des règles qui soient du contexte ?
Yahaa !
Ok, essayons. En premier lieu je vais établir une liste de points à traiter, pour limiter l'étendue du contexte et des règles associées. Je m'inspire de la bande-dessinée "Fausse garde" réalisée par Merwan et parue chez Vent d'Ouest : dans un contexte plutôt antique-fantasy on suit les tribulations de combattants professionnels, qui pratique un genre de boxe fourre-tout vachement brutale et très codifiée, le pankat. Bon, la liste :
"Sur le ring" contient :
- une arène
- personnages immortels (on peut leur casser les bras mais pas les tuer)
- combat codifié
- les dommages sont représentés par des stigmates sociaux ("regarde, c'est le naze qui s'est fait casser les bras...")
- une partie comporte deux personnages en duel et des spectateurs
- le meneur de jeu, ou arbitre, change à chaque duel
Voilà pour la liste, j'ajoute encore qu'on va utiliser des d6 et des cartes d'index pour représenter les personnages présents sur le ring (les combattants et l'arbitre, ciel, voilà une idée idiote, le meneur de jeu est un personnage !) Attaquons maintenant le jeu à proprement parler. La contrainte est donc que les règles et le contexte soient indissociables, et que ce ne soit quand même pas trop long à écrire... Genre, je ne sais pas moi, 4500 signes au maximum.
Ceci dit, le jeu suivra dans le prochain billet, j'ai des idées et l'ai pratiquement terminé, mais il faut que j'y pense encore un peu. (Et je m'interroge, est-ce qu'il démontre ma théorie ? Mystère...)
Absyrde c'est un blog sur des choses qu'on trouve pertinentes. Il y aura de la prise de tête, de la tête de veau, des veaux adroits et de la prise adroite. Ca causera musique, jeu, bd, informatique, et un peu cuisine aussi si l'envie nous en prend.
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mercredi 19 octobre 2011
samedi 30 juillet 2011
Mortalité et inventivité : donner un sens à la mort du personnage
Après quelques pérégrinations dans les terres narratives, m'est venue une réflexion sur le rapport entre "système classique" et auto-préservation. Pour dire les choses plus prosaïquement, plus le système va vers la technicité plus le joueur développe un sens aigu de la préservation de son personnage. La peur de mourir semble induite par les règles (de combat). Au contraire, plus le jeu pousse à une gestion de scène et à un contrôle de l'histoire moins le joueur tremble face à la disparition de son alter-ego, étant même parfois emballé par l'idée que le sacrifice ou la mort sublimera le personnage et son expérience de jeu.
Le sentiment d'être partie prenante de la narration, d'avoir un pouvoir sur l'évolution du cours de l'histoire transcende la notion joueur-personnage, donne un vrai sens à la mort et lui permet de ne pas être vécue comme une sanction ou un échec. Il devient même intéressant de récompenser une mort constructive, par un autre rôle ou par un avantage pour une nouvelle incarnation.
La plupart des jeux esquivent l'idée de la finalité du personnage, dans l'optique d'un jeu sans fin, transformant trop souvent des expériences de jeu en mauvais soap opera pour n'avoir su se finir à temps.
"It's better to burn out than to fade away"
Neil Young - My My, Hey Hey (Out of the Blue)
Le sentiment d'être partie prenante de la narration, d'avoir un pouvoir sur l'évolution du cours de l'histoire transcende la notion joueur-personnage, donne un vrai sens à la mort et lui permet de ne pas être vécue comme une sanction ou un échec. Il devient même intéressant de récompenser une mort constructive, par un autre rôle ou par un avantage pour une nouvelle incarnation.
La plupart des jeux esquivent l'idée de la finalité du personnage, dans l'optique d'un jeu sans fin, transformant trop souvent des expériences de jeu en mauvais soap opera pour n'avoir su se finir à temps.
"It's better to burn out than to fade away"
Neil Young - My My, Hey Hey (Out of the Blue)
lundi 25 juillet 2011
Petite note vite faite... Absyrde et les projets des copains
Bon ben voilà. Ca fait quand même quelques années que je gamberge sur le jeu de rôle et sur un tas de projets de règles de jeux "idéales" qui me conviendraient mieux que la moyenne des bouses publiées depuis 1974. Donc je vais tenter d'expliquer mes idées, ce qui consistera essentiellement à les coucher par écrit : quelques bières et normalement je suis assez loquace et plutôt inspiré, les jeux de rôle après tout c'est un peu mon dada, et raconter des histoires disons qu'à ce petit jeu, depuis les perroquets dans les tapis (tapis sur lesquels il ne fallait pas marcher, bien entendu, de peur que les perroquets etc.) je suis connu pour être plutôt débrouille...
Comme je suis prêteur, je profite de l'occasion pour inviter les copains à venir disserter de leurs ambitions et de leurs projets ludiques, il y aura probablement des idées incompatibles, mais allez savoir, le futur D&D (ou le futur FATAL) se cache peut-être dans les futures lignes de ce blog.
Je pense qu'on va s'organiser comme ça :
- premièrement, on parlera ici de nos idées et concepts foireux en matière de jeu
- deuxièmement, un jeu vient généralement avec du contexte, ce sera aussi l'occasion de discuter d'inspiration et de construction de contexte.
- troisièmement, on tâchera de mettre tout ça en pratique.
- et puis tant qu'à faire, on donnera quelques avis sur des choses ludiques qu'on aurait lues ou testées.
Voilà, c'est tout pour l'instant.
Comme je suis prêteur, je profite de l'occasion pour inviter les copains à venir disserter de leurs ambitions et de leurs projets ludiques, il y aura probablement des idées incompatibles, mais allez savoir, le futur D&D (ou le futur FATAL) se cache peut-être dans les futures lignes de ce blog.
Je pense qu'on va s'organiser comme ça :
- premièrement, on parlera ici de nos idées et concepts foireux en matière de jeu
- deuxièmement, un jeu vient généralement avec du contexte, ce sera aussi l'occasion de discuter d'inspiration et de construction de contexte.
- troisièmement, on tâchera de mettre tout ça en pratique.
- et puis tant qu'à faire, on donnera quelques avis sur des choses ludiques qu'on aurait lues ou testées.
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