mercredi 27 juin 2012

Moi, rôliste

J’ai rêvé d’autres mondes et je les ai créés…

Dans mon jeune âge, on entendait à la radio un groupe qui rêvait d’un autre monde. Le rêve c’est bien mais l’aventure c’est mieux. Je suis donc parti en quête de ce loisir mystérieux découvert au détour d’un magazine (Jeux & Stratégie) et après une traversée du désert ludique du début des années quatre-vingt, j’ai commencé à pratiquer le jeu de rôle. J’ai enfilé métaphoriquement la cotte de maille de mon premier personnage et j’ai arpenté des frontières sauvages et dangereuses d’un univers né dans la tête d’un autre.

J’ai vécu des bribes de dizaines d’existences en incarnant des héros, des filous, des crapules ou des poètes, tous sortis de ma tête. J’ai joui d’un laboratoire virtuel qui m’a permis d’explorer des facettes de ma personnalité - bonnes et mauvaises - sans faire de tort à qui que ce soit, et même en enrichissant l’expérience de tous les gens croisés autour d’une table. Et puis, fort de ces expériences, j’ai imaginé de nouvelles terres d’aventure pour offrir cette magie à ceux qui partageaient ma passion, mes amis. J’ai passé des heures à dessiner des cartes, des bâtiments, à réfléchir à la cohérence d’une autre réalité, sa politique, son économie, son histoire… Je suis devenu incollable sur des sujets exotiques et abscons, j’ai nourri naturellement ma curiosité et mon sens critique dans une quête d’authentique au service (entre autre) de l’imaginaire de mes jeux.

Si je suis devenu architecte, c’est aussi parce que j’ai aimé bâtir des mondes imaginaires. Si je me suis lancé dans la création et l’édition avec mes amis de 2d sans Faces c’est pour redonner au monde du jeu de rôle un peu de ce que j’ai appris professionnellement.

Il paraît que je suis un geek, c’est du moins ce que me disent mes filles en me réclamant une nouvelle partie de jeu de rôle.

Oliver V.

jeudi 12 janvier 2012

De l'art de la bonne résolution pour 201X

Bon, j'avais promis, il y a quelque temps de ça, que je poursuivrais l'écriture de mes idées concernant le jeu de rôle, et bien entendu l'Univers s'est arrangé pour que cette promesse passe en antépénultième position, après toutes sortes de priorités diverses et variées. Donc ça n'a pas beaucoup avancé. La gamberge n'a pas été totalement absente, non, mais la mise en forme de ses produits est restée lettre morte, ce qui est honteux.

Il y a quand même eu bien des lectures inspirantes.

Outre l'excellent Wastburg pondu par le non moins excellent C.Ferrand, 2011 a amené sur mon établi quelques jeux aux goûts étranges, que je me suis appliqué à désosser méticuleusement (j'ai des gènes d'horloger et j'aime bien démonter des trucs pour voir comment ça marche.) Je vous épargnerai pour l'instant le verdict de ces dissections, mais sachez que "carry : a game about war", "Polaris : tragedy at the utmost North" et "Yuuyake Koyake" ont fait des choses intéressantes à la collection d'idée que j'appelle pompeusement Ma Théorie Sur Comment Que le JDR Il Est En Réalité.

Bref.

Ca c'était l'année passée, 201X+1 nous concerne plus immédiatement, et donc il me faut prendre mes responsabilités, et simplement faire acte de bonnes résolutions. Comme je suis un gars qui aime bien les choses simples, j'ai pris une liste de résolutions, qui consiste en les points suivants :

1) en 2012, je termine ce que j'ai commencé en 2011.

Voilà.

Belle liste hein ?

Bon, je dois toujours vous donner à lire la suite du billet précédent, promis, je fais ça avant la fin de l'année !




mercredi 19 octobre 2011

Contexte et règles, même combat... (1/2)

J'aimerais aujourd'hui soulever un point qui me parait pertinent et probablement un peu polémique : je prétends que le contexte et les règles de chaque jeu de rôle sont interchangeables et peuvent se substituer l'un à l'autre.
Je m'explique : le contexte d'un jeu de rôle est autant une collection de conventions que le sont les règles, et peut exprimer de la même manière que les règles la façon dont les choses sont supposées fonctionner. Ainsi, les lois régissant la magie dans un univers particulier expliquent comment elles doivent être utilisées et les règles de jeu associées mécanisent seulement la partie statistique. Il en va de même pour tous les éléments de décors tels qu'ils sont exprimés dans les jeux de rôles classiques. Dans l'autre sens, les règles peuvent par exemple définir des "niveaux" de compétence, qui ne s'expliquent pas autrement que par le pur mécanisme de jeu, et qui imposent leur signification propre au contexte... Un magicien de niveau 50, assez curieusement, ça a un sens pour les personnes qui possèdent le vocabulaire des jeux de rôles (de table ou sur ordinateur, les mots sont les mêmes) et ça évoque tout un contexte de compétences fabuleuses, chapeaux et bâtons de magicien, etc. Bref, "niveau 50" est devenu une description, apportant au contexte autant que "archimage de Tellimnoss" ou "fils de Mürgen".

Bon, je ne pense pas que cette observation soit en soi une découverte, ou qu'elle soit même exacte, mais il me semble que dans le cadre de mon projet "blabla" et pour mes objectifs de création elle est bien pratique...

On a donc une possibilité intéressante qui apparait, si on peut permuter les règles et le contexte, peut-être qu'on peut faire intentionnellement des règles qui soient du contexte ?

Yahaa !

Ok, essayons. En premier lieu je vais établir une liste de points à traiter, pour limiter l'étendue du contexte et des règles associées. Je m'inspire de la bande-dessinée "Fausse garde" réalisée par Merwan et parue chez Vent d'Ouest : dans un contexte plutôt antique-fantasy on suit les tribulations de combattants professionnels, qui pratique un genre de boxe fourre-tout vachement brutale et très codifiée, le pankat. Bon, la liste :

"Sur le ring" contient :
- une arène
- personnages immortels (on peut leur casser les bras mais pas les tuer)
- combat codifié
- les dommages sont représentés par des stigmates sociaux ("regarde, c'est le naze qui s'est fait casser les bras...")
- une partie comporte deux personnages en duel et des spectateurs
- le meneur de jeu, ou arbitre, change à chaque duel

Voilà pour la liste, j'ajoute encore qu'on va utiliser des d6 et des cartes d'index pour représenter les personnages présents sur le ring (les combattants et l'arbitre, ciel, voilà une idée idiote, le meneur de jeu est un personnage !) Attaquons maintenant le jeu à proprement parler. La contrainte est donc que les règles et le contexte soient indissociables, et que ce ne soit quand même pas trop long à écrire... Genre, je ne sais pas moi, 4500 signes au maximum.

Ceci dit, le jeu suivra dans le prochain billet, j'ai des idées et l'ai pratiquement terminé, mais il faut que j'y pense encore un peu. (Et je m'interroge, est-ce qu'il démontre ma théorie ? Mystère...)

samedi 30 juillet 2011

Mortalité et inventivité : donner un sens à la mort du personnage

Après quelques pérégrinations dans les terres narratives, m'est venue une réflexion sur le rapport entre "système classique" et auto-préservation. Pour dire les choses plus prosaïquement, plus le système va vers la technicité plus le joueur développe un sens aigu de la préservation de son personnage. La peur de mourir semble induite par les règles (de combat). Au contraire, plus le jeu pousse à une gestion de scène et à un contrôle de l'histoire moins le joueur tremble face à la disparition de son alter-ego, étant même parfois emballé par l'idée que le sacrifice ou la mort sublimera le personnage et son expérience de jeu.

Le sentiment d'être partie prenante de la narration, d'avoir un pouvoir sur l'évolution du cours de l'histoire transcende la notion joueur-personnage, donne un vrai sens à la mort et lui permet de ne pas être vécue comme une sanction ou un échec. Il devient même intéressant de récompenser une mort constructive, par un autre rôle ou par un avantage pour une nouvelle incarnation.

La plupart des jeux esquivent l'idée de la finalité du personnage, dans l'optique d'un jeu sans fin, transformant trop souvent des expériences de jeu en mauvais soap opera pour n'avoir su se finir à temps.

"It's better to burn out than to fade away"
Neil Young - My My, Hey Hey (Out of the Blue)

jeudi 28 juillet 2011

La description de personnage par rubriques

Comme promis hier, je continue de parler de blabla et de ce que je veux mettre dedans. Ca reste encore brumeux, et bien que les idées que je dévelloppe ici sont déjà utilisées dans quelques-uns de mes prototypes foireux, elles ne sont pas encore formalisées et expliquées proprement. Donc je réclame de l'indulgence de votre part, le blabla est encore un peu maladroit.

Aujourd'hui, je vais parler des "rubriques", qui sont un moyen de décrire les différents types d'aspects qui composent un personnage de jeu de rôle. Si on regarde comment les jeux de rôle décrivent les personnages à travers les conventions propres à leurs systèmes, on remarque facilement que la tendance jusqu'à récemment était de découper grossièrement les informations en...
...caractéristiques : L'inné, collection de traits fondamentaux qu'on peut entrainer mais qu'on ne peut pas apprendre par la suite (à moins d'être une IA dans un corps robotisé, mais je digresse)
...compétences : L'acquis, collection de traits qu'on peut apprendre, acquérir.
...et jauges diverses : États et ressources du personnage

Ce vocabulaire peut changer de jeu en jeu, mais globalement la catégorisation des statistiques d'un personnage se fait en inné/acquis. Pour moi, c'est très bien, mais à ce moment pourquoi ne pas carrément dire Inné et Acquis plutôt que Caractéristiques/Traits/Aptitudes/Compétences/etc. ? Bref, l'idée est d'appeler un chat un chat, et remplacer ces catégories par d'autres plus adaptées aux besoins des univers qu'on motorisera avec les règles qui les exploitent. A coté de ça, on a vu récemment apparaitre l'utilisation de "conditions" - au sens "conditions physiques", "conditions mentales", etc. - pour remplacer les jauges traditionnelles plus abstraites que sont "points de vie", "points d'endurance", "pool de magie", etc.

Dans le cadre de blabla, les Conditions pourront aussi changer de noms, en fonction de leur sens exact.


Quelques exemples pratiques :

Le projet DURUM est un jeu fantastique contemporain que j'ai écrit pour les besoins du concours "Démiurges en Herbes 5". Il est la première incarnation écrite d'un système complet (ou peu s'en faut) estampillé "blabla rpg" et les joueurs incarnent des héros picaresques qui passent douloureusement du stade de simples touristes embarqués dans des événements qui les dépassent à aventuriers engagés dans un combat pour la survie de la réalité. Dans DURUM, les personnages se voient décrits par le biais de traits regrouppés dans les rubriques suivantes :

Touriste : Des traits numérotés de I à X correspondants à des réponses à des questions et intentionnellement limitatifs.
Aventurier : Les traits acquis par des actions héroïques.
Conditions : Les bobos, les intoxications, les effets bénéfiques, etc. Les conditions ont un effet différent sur le système de jeu selon qu'elles soient négatives ou positives pour l'état général du personnage.

De là, pour les besoins de mon projet personnel "La Noire Essence", les rubriques devraient exprimer la différence entre des choses qui sont réelles/vraies/mesurables à propos d'un personnage, et les choses qui ne dépendent pas de lui et sont totalement du domaine du fantasmes. La raison étant que les personnages de la Noire Essence sont touchés et transformés par leurs mésaventures et par ce que les simples péquins perçoivent de leurs actions : imaginez un monde où les on-dits s'imposent et deviennent la réalité ! (on appellera cette variante de blabla, la variante fafafa... )

Faits : Ok, donc ici, on posera les choses avérées, les faits concernant le personnage. Il est costaud, c'est un magicien, sa famille est riche/pauvre, etc.
Fables : Là, on collectera les traits qui sont du domaine du bobard ou de la légende, ou des conséquences des actions des personnages.
Fardeaux : Les bobos de toutes sortes. Je prends ici l'option de ne noter que les conditions aux effets négatifs sur le personnage lui-même.

Voilà, c'est tout pour l'instant, mais on peut remarquer je pense que blabla rpg devrait aussi toucher pas mal à la transformation des personnages. De touriste à aventurier, de simple paysan à héros de légende, etc. et que ce ne sera pas fait par un bête système de niveau.

mardi 26 juillet 2011

[WIP] blabla rpg, les idées de départ

En ce qui me concerne, mon principal projet de système multigenre à deux balles s'intitulera blabla. Ce sera un gros fourre-tout dans lequel je collerai plein de systèmes différents,  partageant toutefois deux bases communes :

1) essentiellement orienté langage, le blabla à travers ses diverses incarnations tâchera de trouver des formes purement descriptives de règles et de "création de perso", donc, du blabla, rien que du blabla, et pas trop de nombres ou de calculs savants pour transposer les actions des personnages en chiffres et références de règles et vice-versa. Objectif : le mot doit correspondre à la règle... 

2) ce sera aussi l'occasion d'épuiser le concept de rubriques que j'aborderai dans le prochain billet concernant le blabla.

Mon problème, en gros, c'est le chiffrage. Quand on joue par exemple à Cyberpunk ou a Nightprowler (ou D&D ou ...), on a à un moment une entrée dans une phase de jeu où une collection de règles se substitue à l'interaction verbale entre les acteurs de la partie. Du coup, il y a une distance entre dire "je te mets un coup d'épée et ça te blesse" et la traduction en termes numériques sur la feuille de perso. Une solution est d'adopter un système de "conditions" comme on le retrouve par exemple dans un jeu comme "The Shadow of Yesterday", mais ça ne résout que l'aspect combat et je ne pense pas que ça suffise.

Une idée sur laquelle je planche est de créer un système de langages bâti sur le modèle des patterns languages décrits par Christopher Alexander et al. dans ses bouquins sur l'architecture. Note en passant : ces langages ont aussi inspiré les design patterns de la programmation orientée objet, et un certain nombre d'autres collections de modèles pour d'autres aspects formels, notamment les systèmes de règles de jeu de rôles (pas de lien pour l'instant, je suis derrière un filtre web)

lundi 25 juillet 2011

Petite note vite faite... Absyrde et les projets des copains

Bon ben voilà. Ca fait quand même quelques années que je gamberge sur le jeu de rôle et sur un tas de projets de règles de jeux "idéales" qui me conviendraient mieux que la moyenne des bouses publiées depuis 1974. Donc je vais tenter d'expliquer mes idées, ce qui consistera essentiellement à les coucher par écrit : quelques bières et normalement je suis assez loquace et plutôt inspiré, les jeux de rôle après tout c'est un peu mon dada, et raconter des histoires disons qu'à ce petit jeu, depuis les perroquets dans les tapis (tapis sur lesquels il ne fallait pas marcher, bien entendu, de peur que les perroquets etc.) je suis connu pour être plutôt débrouille...

Comme je suis prêteur, je profite de l'occasion pour inviter les copains à venir disserter de leurs ambitions et de leurs projets ludiques, il y aura probablement des idées incompatibles, mais allez savoir, le futur D&D (ou le futur FATAL) se cache peut-être dans les futures lignes de ce blog.

Je pense qu'on va s'organiser comme ça :
- premièrement, on parlera ici de nos idées et concepts foireux en matière de jeu
- deuxièmement, un jeu vient généralement avec du contexte, ce sera aussi l'occasion de discuter d'inspiration et de construction de contexte.
- troisièmement, on tâchera de mettre tout ça en pratique.
- et puis tant qu'à faire, on donnera quelques avis sur des choses ludiques qu'on aurait lues ou testées.


Voilà, c'est tout pour l'instant.